春秋2落子无悔

授权:

作者/发行:Mr.一番工作室

类型:古风/架空/阵营/机制/还原

人数:6人 4男2女

时长:8小时

更新:07-31

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剧本介绍:复盘公众号:165俱乐部 《春秋2落子无悔》剧本杀复盘故事简介 仅为热爱区控的进阶高阶策略老玩家打造,新手请勿尝试, 全员各自为营。 周慎靓王三年,楚、赵、魏、韩、燕同伐秦,攻函谷关。秦 人出兵逆之,五国之师皆败走。 《资治通鉴》里简单的三十一字,便是无数英杰谋划数十年 求得的终焉。 历史已定,而诸位的故事尚未开始。 奴隶,庶民,贵族。 侠客,说客,工匠。 纵横交错兮,天下之局,谁能参悟世事如棋? 黑白相杀间,对弈之人,谁能贯彻心底信念? 大幕将起,惟愿诸君,天命自定,落子无悔。

《春秋2落子无悔》剧本杀测评

作品:春秋2
时长:12小时
体验角色:苏秦
和祁山2一起,我心目中唯二真正达到机制本标准的作 品。
剧情精良,小机制好玩。主要谈谈大机制的设计。
春秋2设计最好的点是两个:目标感(多目标体系), 策略感(资产策略占比)。
先说目标感。胜利的阶段性记分分为了天地人,让玩 家在不同的阶段有不同的追求目标,而且都是一个大 目标下(让自己军力变强)的小小的方向不同(追求 兵力积累还是地区控制还是刷军功)。
这些目标感让玩家有了更多的胜利路径选择。追求地 区控制的玩家需要机动性,并且在推行动轨时牺牲收 益,去主动触发战役,这时交换操作就很重要。刷军 功的玩家则更需要拿到高价值的刷军功行动,包括门 生押注,并找兵多的地方打赢大战刷军功。
根据胜利路径的不同,玩家又会有很多小的战略目 标,比如门生占领哪个国家,守哪块地攻哪块地,升 级拿弩台还是步骑。玩家能感受到小的战略目标,是 因为有优秀的机制框架:每一个资产(各兵种数量, 派遣能力,策反能力,门生数量,兵力的分布)都在 不违反大目标(更强的军力)的情况下指向小的目标
(各种胜利路径)。
再说策略感。首先目标感-胜利路径就已经提供了很大 一部分的策略感。但最让我佩服的设计思路还是:策 略和资产同样重要。
何为资产?就是各地区的兵力部署,门生部署,人物 技能,行动次数。何为策略?就是对战争时机,战争 地点的把控,是对敌人行动的预判。
很喜欢哥谭里杰罗姆的一句话。what is the secret to comedy---timing。行动顺序和黑点控制大战让择时 (timing)能力变得很重要,即使一个玩家资产多, 按部就班刷军功,但若他没有出色的择时择地能力, 就相当于资产没有投入运转,这样当然就会落后一些 军功。虽然军功的绝对值大部分占比由资产决定,但 这是一个排名游戏,只要做到”在策略上拉开差距“和 “在资产上拉开差距”相同难度,这就是一个策略性十 足的游戏。
如果说祁山2还是一个成功的类旭日英魂录的刷子本。
春秋2才真正意义上做到了策略性(当然也还有刷子的 快乐)。在混沌的战局中找到最佳的时机,一举定乾 坤,使得胜利的天平倾斜向自己,这才是策略的精髓 所在。
其他的好的设计和坏的设计我也列举一下。
优点:
轨道机制优秀。轨道机制让玩家的行动选择充满策略 感,玩家在做选择时需要考虑很多东西:收益,控 轨,择时,跑游戏进度。正号的额外收益,负号的五 谷丰登,都让玩家有白嫖的快乐。
劣势体验优秀。派遣机制+兵力战力梯度+兵力上限这 三个设计,让劣势方反场更快,优势方边际收益减 少。
英雄设计优秀。这些英雄的设计水平比起某些砍刀本 完全不是一个维度(这就是我说的某些机制本只是让 玩家变成人肉平衡行测试器而已)。每一个英雄都有 特色明显,让玩家能依次规划出有趣的胜利路径。比 如姬月的额外行动力更适合找地方刷大战,或者带着 步兵找最优的地方策反刷战功。苏秦可以稳定控门生 效果,适合门生压制对手。步旋踵擅长控地控塔,塔 是控地块的最佳选择。
门生押注能力和门生数量挂钩。这个设计让游戏更为 合理。
玩家即时体验好。就算整体打不赢,但策反围剿,局 部战争,仍然有足够爽感。
地块旗帜+4战力。这强化了代入感和策略感,让玩家 守城变得有意义。


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